Second Life: příležitost pro byznys nebo vyhozené peníze?

ITbiz.cz, 29. duben 2008 09:25 3 komentářů
Rubriky: Internet

Žena
Občas se v odborných médií objeví informace, že ta či ona firma vstoupila do virtuálního světa Second Life, kde nyní žije kolem 13 milionů registrovaných obyvatel. Podle odhadů provozovatelů ovšem jejich aktivní počet dosahuje tisícovky. Celkem strávili v tomto světě 350 milionů hodin, což je nárůst o patnáct procent. Vlastní pobočku si tam zřídily například firmy jako Microsoft, IBM, Sun Microsystems, investiční společnost J&T, Telefónica O2 nebo česká webhostingová firma Ignum. Jak firmy pojímají svůj účast a na co všechno je možné „druhý život“ využít?

Second Life
Kampaň L’Oréal Paris lákala uživatele do obrovské kabelky, kde mohli
nalézt volně dostupné produkty této značky.

Možná jste zatím o Second Life neslyšeli nebo jste jen četli, že si tam nedávno otevřela vlastní pobočku další firma. Jedná se o počítačový program, který umožňuje lidem z celého světa prostřednictvím Internetu vést druhý život ve virtuálním prostředí. V podstatě se jedná o počítačovou hru, takže bychom pro ni mohli použít na první pohled trochu děsivé označení MMORPG. Touto zkratkou se označuje herní žánr, ve kterém větší počet jiných hráčů sdílí jeden virtuální svět. S termínem je úzce spojena pro někoho známá hra Ultima Online, jež vás přenesla do míst vzájemných soubojů nebo společných tažení na draky a další nestvůry.

Second Life patří ke hrám, které se snaží lidem přiblížit skutečný život, a zároveň dává prostor pro uskutečnění jejich tajných snů. Proto také na jednom místě můžete nalézt virtuální přednáškový sál výrobce automobilů BMW a na jiném simulaci kvetoucí přírody nebo třeba vesmírnou stanici. Na rozdíl od mnoha jiných her, kde se na tvorbě světa podílí pouze několik vyvolených správců (Game Master, zkráceně GM), v SL získává možnost tvořit a vymýšlet nové věci opravdu každý. To přináší svá omezení, protože ne každý dokáže dokonale ovládat přidělené nástroje a psát funkční příkazy pro různé nově vytvořené objekty. Aby v Second Life například futuristické auto jezdilo, musí někdo napsat sadu příkazů pro pohyb kol a chování vozu ve virtuálním světě. Autoři proto vyvinuli zvláštní jazyk s názvem Linden Script Language (LSL) se syntaxí hodně podobnou programovacímu jazyku C.

Second Life a české firmy
Do projektu se zapojuje Karlova univerzita i například investorská skupina J&T ve spolupráci s fotbalovou Spartou.
Virtuální svět Second Life využívají české firmy

Nás ovšem zajímá, jestli je možné využít tento herní svět pro podporu vaší firmy a pokud ano, jakým způsobem tak učinit. Úspěšnost a vhodnost každého média se posuzuje pomocí velikosti vybrané cílové skupiny, kterou chcete oslovit. V případě Second Life tvůrci uvádějí zhruba 13 milionů registrovaných obyvatel a celkový strávený čas 350 milionů hodin. Tato čísla a postupně rostoucí zájem uživatelů přilákal pozornost pracovníků z oblasti marketingu, kteří zřejmě v tomto světě viděli nebo stále vidí potenciál pro oslovení spotřebitelů. Výzkum společnosti Mather Communications z října minulého roku prozradil, že z moderních forem prezentace produktů firmy nejčastěji využívají product placement ve filmech, hudebních klipech, počítačových hrách a nebo virtuálních světech. Druhou nejčastější formou jsou mobilní reklamy (14 %) nebo sociální sítě jako blogy a další komunitní portály (jen 10 % respondentů).

Ukázkové video


Závěr konference věnované digitálním médiím pořádané marketingovým týdeníkem Advertising Age provozovatele této hry příliš nepotěší. Zhruba šedesát procent účastníků panelu s příznačným názvem "Co si zaslouží vaši pozornost v roce 2008" označilo Second Life za nejvíce přeceňovaný trend minulého roku. "Second Life se stal šlamastikou pro lidi pracující v oblasti marketingu," prohlásil Steve Rubel z internetové divize public relations agentury Edelman. Také z Česka se ozývají hlasy, které upozorňují na nízký počet uživatelů. Například Jan Václav Čep, ředitel digitální komunikační agentury Beyond Interactive, ve svém článku odhadl, že se ve světě Second Life může pohybovat zhruba tři sta tisíc lidí, z nichž sto tisíc tvoří obyvatelé USA. Podle něj je přibližně 85 procent vytvořených virtuálních postav (avatarů) ponecháno svému osudu. "Firmy se snažily pořádat v Second Life světě tiskové konference nebo launchovat nové produkty. A snaží se i nadále. Možná aby obhájili svůj záměr a své investice. Second Life není špatným nápadem, jen se stal větší bublinou, než doopravdy je," myslí si Čep.

Second Life a státní organizace
Dva státy spustily svá virtuální zastupitelství ve světě, který existuje jen na Internetu.
Švédsko otevřelo ambasádu ve hře Second Life

Loni opustily "druhý život" americká společnost AOL, jejímž cílem bylo prosadit vlastní AIM komunikaci mezi avatary, a Coca-Cola, která se přesunula do světa s názvem There (there.com). V dubnu firmu následovala společnost Paramount Digital Entertainment, která v tomto světě postavila virtuální půjčovnu filmů. Mezi další pionýry patří časopis CosmoGirl! nebo MTV Networks. Firmy si tedy uvědomují důležitost své přítomnosti v místech, kde se vyskytují lidé. A nic na tom nemění skutečnost, že jde o skupinu počítačem vytvořených postav. Ostatně analytická skupina Gartner již dříve zveřejnila odhad, že celkem 80 procent aktivních internetových uživatelů a firem z žebříčku Fortune 500 bude v roce 2011 přítomno v nějakém z digitálních světů.

Komiks
Second Life byl také tématem
našeho komiksu
.

Mezi uživateli jsou také lidé z České republiky. Blíže neurčený průzkum serveru Secondlife.cz odhalil, že uživateli je průměrně 22 – 25 let. Jedná se převážně o muže, polovina z nich nemá žádné příjmy a 15 procent z celkového počtu 474 respondentů uvedlo měsíční příjem 20 - 30 tisíc korun. V době psaní článku bylo členem skupiny "Czechoslovakia" 225 uživatelů, příbuznou skupinu "Cesi" tvořilo 209 členů a kolem tanečního klubu Psyxo Paradise Club se sdružilo kolem 500 virtuálních obyvatel Second Life. Tomu také odpovídá počet lidí, které můžete na vlastním českém ostrově Bohemia potkat. Většinou se jedná podle různé denní a noční hodiny o desítky lidí. Nejde tedy o žádný masový zásah.

Aktualizace 29. dubna 2008 13:30
Skupina "Mluvim cesky", která sdružuje české uživatele Second Life, čítá podle Martina Dvořáka ze Secondlife.cz celkem 4 268 uživatelů. "Projekt československého města Bohemia je z pohledu Second Life ojedinělý," říká Dvořák.

Na druhou stranu zajímavým příkladem využití Second Life pro podporu značky může být kampaň společnosti L’Oréal Paris. Minulý rok jste se mohli s produkty této značky setkávat v místě zvaném Rezzable's Greenies. Během tří měsíců si uživatelé stáhli 34 000 propagovaných make-upů pro své postavy. Na kampani spolupracovaly také velké místní obchody. Jaké byly získané zkušenosti? Je potřeba pochopit principy fungování virtuálního světa, hodně plánovat a uživatelům poskytnout produkt v odpovídající kvalitě. Při pohledu na velikost české komunity však zůstává účast českých firem v Second Life zřejmě jen zajímavým tématem pro tiskové zprávy. Zapojené firmy nicméně mají náskok a pokud se splní předpoklad uvedený analytiky Gartneru, budou online světy hrát v internetovém marketingu důležitou roli.

Komentář odjinud:
Second Life vyhrává cenu pro nejvyhypovanější projektt

Přečtěte si také:
Děti se rády pohybují ve virtuálním světě v podobě někoho jiného
Virtuální postavy budou nezávislé na herním světě
Herní týden: World of Warcraft hraje 8 milionů lidí


Komentáře

Jaroslav Peňaška #1
Jaroslav Peňaška 04. srpen 2008 12:16

Skandální podnikání firmy Beneta.CZ v českém Second Life!
Tiskové prohlášení firmy Jaroslav Peňaška - informační systémy (provozovatele www.virtualnisvety.cz a www.secondlife.sk) Beneta.CZ a pan Martin Dvořák alias Martin Duncker v Second Life nás i vás podvedli. Beneta.CZ a pan Martin Dvořák alias Martin Duncker v Second Life nás i vás podvedli. Více na: http://www.virtualnisvety.cz/skandalni-podnikani-firmy-beneta-cz-a-beVirtual-v-ceskem-secondlife-second-life

Skandální skandál blázna na internetu #2
Skandální skandál blázna na internetu 12. srpen 2008 01:54

Pane Peňaško, proč k desítkám Vašich příspěvků v internetových diskuzích o Second Life nepřipíšete, že se dopouštíte trestného činu a že na Vás musela Beneta.cz podat žalobu, protože se Vašim výpadům prostě už nemohla jinak bránít? Viz. http://secondlife.cz/jaroslav-penaska

Martin Dvořák #3
Martin Dvořák 29. srpen 2008 18:56

Pan Peňaška s naší společností v roce 2007 několik týdnů spolupracoval. Spolupráce byla z naší strany ukončena a od té doby je naše jméno vláčeno desítkami internetových diskuzí a jsme obviňováni ze lží a podvodů. Všechna tato obvinění jsou křivá a jsou motivována pouze osobním zviditelněním se pana Peňašky na úkor úspěšných aktivit naší společnosti. Hledáme veškeré právní cesty, jak se tomuto internetovému pronásledování bránit. Aktuální stav tohoto "sporu" zveřejňujeme na adrese http://secondlife.cz/jaroslav-penaska.

Omlouváme se všem čtenářům za obtěžování. Martin Dvořák, za tým společností BENETA.cz, s.r.o. a beVirtual, s.r.o.

RSS 

Komentujeme

Jak probíhá adopce cloudu

Pavel Houser , 16. únor 2018 09:45
Pavel Houser

Cloud už neznamená jen SaaS, jenže… K dispozici je řada analýz i prognóz, které dokládají, jak se po...

Více








RSS 

Zprávičky

Na mobilní kongres do Barcelony přijede 2300 firem

ČTK , 25. únor 2018 16:33

Již vpředvečer veletrhu se očekává oznámení nové vlajkové lodi Samsungu, telefonu S9....

Více 0 komentářů

V ČR rostl prodej elektroniky i kancelářské techniky

Pavel Houser , 25. únor 2018 09:00

Nejvíc průměrná cena rostla u tabletů a notebooků. Prodalo se víc inkoustových tiskáren, méně lasero...

Více 0 komentářů

Pokles prodeje smartphonů potvrzuje i Gartner

ČTK , 24. únor 2018 12:04

Meziroční nárůst čtvrtletního prodeje zaznamenaly v rámci první pětky pouze Huawei a Xiaomi....

Více 0 komentářů

Starší zprávičky

Broadcom snížil nabídku na rivala Qualcomm na 117 miliard dolarů

ČTK , 23. únor 2018 10:00

Převzetí Qualcommu by bylo největší akvizicí v historii technologického sektoru....

Více 0 komentářů

T-Mobile měl úspěšný rok

Pavel Houser , 23. únor 2018 09:00

T-Mobile oznámil finanční výsledky za rok 2017. Celkové tržby z mobilních a pevných služeb včetně pr...

Více 0 komentářů

NÚKIB loni řešil méně hlášení o kybernetických incidentech

ČTK , 23. únor 2018 08:00

Na podzim NÚKIB musel řešit i útok na weby, na kterých se zobrazovaly aktuální volební výsledky....

Více 0 komentářů

Hackeři zneužili cloudový systém Tesly k těžbě kryptoměn

ČTK , 22. únor 2018 10:00

Průnik se odehrál přes konzoli systému Kubernetes pro optimalizaci cloudových aplikací. ...

Více 0 komentářů