Intel boří mýty: počítačoví hráči jsou prý společenští

Pavel Kolář, 18. srpen 2014 09:49 1 komentářů

Počítačové, konzolové či mobilní hry už dávno nejsou doménou úzké skupiny lidí. Populaci převážně náctiletých náruživých hráčů se rozhodla blíže prozkoumat společnost Intel ve spolupráci s herním portálem Grunex.com prostřednictvím reprezentativního průzkumu, v němž své preference podrobně popsalo 1939 respondentů. Necelé tři čtvrtiny (74,5 %) z nich stále ještě studují.

Typickým hráčem zůstává muž, průzkumu se zúčastnilo jen 3 % žen a dívek. „Z výsledků lze sestavit profil průměrného fanouška počítačových her. Je to teenager, který brzy oslaví osmnácté narozeniny. Chodí stále ještě do školy a hraní her se věnuje v průměru necelé tři hodiny denně. Spánkem tráví 7,3 hodiny denně,“ popisuje Pavel Svoboda z Intelu.

Co do společenského vyžití, hráči nijak nepotvrzují zažité předsudky: více než 81 % z nich vyráží ven za zábavou minimálně jednou týdne, z toho 37,4 % dokonce minimálně třikrát týdne, což odpovídá životnímu tempu současného teenagera. Více než třetina z nich (35,8 %) uvedla, že má přítelkyni či přítele. Oproti očekávání gaming většinu hráčů neizoluje, ale naopak stimuluje ke komunikaci; díky společnému tématu se socializují a navazují reálné vztahy se svými vrstevníky.

K hraní her se většina respondentů dostala v mladším školním věku. „Více jak polovina respondentů, konkrétně 54,7 %, s hraním her začalo do osmi let, z toho do šesti let 28,3 %. Po desátém roce věku už s hraním začalo jen 24,8, což odpovídá podílu respondentů starších 20 let. Věk, kdy dětí přicházejí do kontaktu s počítačovými hrami, se neustále snižuje a u současné generace se pohybuje na úrovní 3 až 4 let,“ uvádí Svoboda.

On-line média včetně sociálních sítí jsou pro skupinu hráčů naprosto dominantním zdrojem informací. O tom, co se ve světě děje, si více než dvě třetiny z nich (67,2 %) utváří obraz na základě zpravodajství elektronických médií, dalších 20,2 % ze sociálních sítí. Živé rozhovory s kolegy, přáteli či spolužáky považuje za primární zdroj informací 4,4 % respondentů. Překvapivé je, jak nízko u nich stojí televize a tištěná média, ze kterých primárně čerpá informace pouhé 6,6 %, respektive 1,6 % z nich.

Co do herních žánrů, mezi respondenty vítězí střílečky s 39,1 %, ale vážnou konkurenci pro ně představují RPG hry, takzvané hry na hrdiny, které lze na internetu hrát i hromadně (MMORPG) ve větším počtu účastníků. Sečteme-li oba subžánry, dávají dohromady 39,5 %. Strategie přitahují 10,4 %, simulátory 5,8 %, uzavírají sportovní hry a adventury s 3,0 %, respektive s 2,1 %.

Ačkoli se neustále rozšiřuje nabídka médií, na kterých se dají hrát hry, o konzolové a mobilní hry, více než čtyři z pěti respondentů průzkumu (81,1 %) zůstávají věrní stolním počítačům. Na noteboocích pak hraje 15,7 %. Konzole zaujímají 2,5 %. Tablet s 0,4 % a mobil s 0,2 % zaujímá mezi pařany naprosto zanedbatelný podíl.


Komentáře

dustin #1
dustin 18. srpen 2014 10:19

To jsou zajímavé výsledky, kolem mě se hlavně hraje na tabletu a mobilu. Jenže tam nemá intel žádné zastoupení, tak možná proto...


RSS 

Komentujeme

Zákaznické karty čekají změny

Pavel Houser , 17. leden 2017 13:00
Pavel Houser

Jedna z technologií, která se už po léta prakticky nezměnila, i když by mohla? Prý karty zákazníků d...

Více





Kalendář

06. 02.

07. 02.
konference G2B TechEd
15. 02. IDC Predictions 2017
22. 02. IT mezi paragrafy
RSS 

Zprávičky

Telefónica má zaplatit 1,7 miliardy Kč Tykačovým firmám

ČTK , 17. leden 2017 15:00

Španělská telekomunikační společnost Telefónica má zaplatit firmám podnikatele Pavla Tykače 1,7 mili...

Více 0 komentářů

Embarcadero oznamuje podporu Desktop Bridge v produktu RAD Studio

ITBiz.cz , 17. leden 2017 12:00

Společnost Embarcadero Technologies (divize společnosti Idera), vedoucí dodavatel softwarových řešen...

Více 0 komentářů

Pokrytí LTE loni stouplo na 98 procent populace

ČTK , 17. leden 2017 07:00

Pokrytí Česka rychlými mobilními sítěmi LTE se loni zvýšilo na 98 procent populace, což je o čtyři p...

Více 0 komentářů

Starší zprávičky

Reuters: Hlavní příčinou potíží telefonů Galaxy Note 7 je baterie

ČTK , 16. leden 2017 14:00

Hlavní příčinou samovzněcování některých chytrých telefonů Galaxy Note 7 byla baterie. Podle zdroje ...

Více 0 komentářů

Facebook v Německu spustí systém pro ověřování pravdivosti zpráv

ČTK , 16. leden 2017 07:00

Internetová sociální síť Facebook v příštích týdnech zavede v Německu systém pro ověřování pravdivos...

Více 0 komentářů

Yahoo Japan zvažuje třídenní víkend, chce zaměstnance motivovat

ČTK , 15. leden 2017 15:00

Japonská internetová společnost Yahoo Japan zvažuje, že by do roku 2020 zavedla třídenní víkend. Chc...

Více 0 komentářů

Uber se dohodl s Google na využití jeho map

ČTK , 15. leden 2017 12:32

Internetová firma Google nově propojila své mapy s poskytovatelem přeprav Uber. S novou aktualizací ...

Více 1 komentářů