Intel boří mýty: počítačoví hráči jsou prý společenští

Pavel Kolář, 18. srpen 2014 09:49 1 komentářů

Počítačové, konzolové či mobilní hry už dávno nejsou doménou úzké skupiny lidí. Populaci převážně náctiletých náruživých hráčů se rozhodla blíže prozkoumat společnost Intel ve spolupráci s herním portálem Grunex.com prostřednictvím reprezentativního průzkumu, v němž své preference podrobně popsalo 1939 respondentů. Necelé tři čtvrtiny (74,5 %) z nich stále ještě studují.

Typickým hráčem zůstává muž, průzkumu se zúčastnilo jen 3 % žen a dívek. „Z výsledků lze sestavit profil průměrného fanouška počítačových her. Je to teenager, který brzy oslaví osmnácté narozeniny. Chodí stále ještě do školy a hraní her se věnuje v průměru necelé tři hodiny denně. Spánkem tráví 7,3 hodiny denně,“ popisuje Pavel Svoboda z Intelu.

Co do společenského vyžití, hráči nijak nepotvrzují zažité předsudky: více než 81 % z nich vyráží ven za zábavou minimálně jednou týdne, z toho 37,4 % dokonce minimálně třikrát týdne, což odpovídá životnímu tempu současného teenagera. Více než třetina z nich (35,8 %) uvedla, že má přítelkyni či přítele. Oproti očekávání gaming většinu hráčů neizoluje, ale naopak stimuluje ke komunikaci; díky společnému tématu se socializují a navazují reálné vztahy se svými vrstevníky.

K hraní her se většina respondentů dostala v mladším školním věku. „Více jak polovina respondentů, konkrétně 54,7 %, s hraním her začalo do osmi let, z toho do šesti let 28,3 %. Po desátém roce věku už s hraním začalo jen 24,8, což odpovídá podílu respondentů starších 20 let. Věk, kdy dětí přicházejí do kontaktu s počítačovými hrami, se neustále snižuje a u současné generace se pohybuje na úrovní 3 až 4 let,“ uvádí Svoboda.

On-line média včetně sociálních sítí jsou pro skupinu hráčů naprosto dominantním zdrojem informací. O tom, co se ve světě děje, si více než dvě třetiny z nich (67,2 %) utváří obraz na základě zpravodajství elektronických médií, dalších 20,2 % ze sociálních sítí. Živé rozhovory s kolegy, přáteli či spolužáky považuje za primární zdroj informací 4,4 % respondentů. Překvapivé je, jak nízko u nich stojí televize a tištěná média, ze kterých primárně čerpá informace pouhé 6,6 %, respektive 1,6 % z nich.

Co do herních žánrů, mezi respondenty vítězí střílečky s 39,1 %, ale vážnou konkurenci pro ně představují RPG hry, takzvané hry na hrdiny, které lze na internetu hrát i hromadně (MMORPG) ve větším počtu účastníků. Sečteme-li oba subžánry, dávají dohromady 39,5 %. Strategie přitahují 10,4 %, simulátory 5,8 %, uzavírají sportovní hry a adventury s 3,0 %, respektive s 2,1 %.

Ačkoli se neustále rozšiřuje nabídka médií, na kterých se dají hrát hry, o konzolové a mobilní hry, více než čtyři z pěti respondentů průzkumu (81,1 %) zůstávají věrní stolním počítačům. Na noteboocích pak hraje 15,7 %. Konzole zaujímají 2,5 %. Tablet s 0,4 % a mobil s 0,2 % zaujímá mezi pařany naprosto zanedbatelný podíl.


Komentáře

dustin #1
dustin 18. srpen 2014 10:19

To jsou zajímavé výsledky, kolem mě se hlavně hraje na tabletu a mobilu. Jenže tam nemá intel žádné zastoupení, tak možná proto...

RSS 

Komentujeme

Intel Inside aneb všichni jsme načipováni

Petr Zavoral , 10. prosinec 2017 18:20
Petr Zavoral

V Havlově hře Audience přesvědčuje Sládek Ferdinanda Vaňka, aby donášel sám na sebe. Z pohledu letoš...

Více







Kalendář

09. 01.

13. 01.
CES 2018
18. 01.

19. 01.
itSMF 2018
29. 01.

30. 01.
G2BTechEd
RSS 

Zprávičky

APEK: Dnes obrat za miliardu?

Pavel Houser , 11. prosinec 2017 13:04

Právě dnes očekává Asociace pro elektronickou komerci (APEK) vrchol objednávek vánočních dárků na in...

Více 0 komentářů

Termínový kontrakt na bitcoin při debutu stoupl až na 18 700 dolarů

ČTK , 11. prosinec 2017 10:39

Termínový kontrakt na internetovou měnu bitcoin při svém debutu ve Spojených státech zpevnil o více ...

Více 0 komentářů

Western Digital zruší arbitráž proti Toshibě

ČTK , 11. prosinec 2017 08:00

Japonská společnost Toshiba a americká firma Western Digital se v zásadě dohodly na urovnání sporu o...

Více 0 komentářů

Starší zprávičky

Spotify a Tencent se propojují

ČTK , 10. prosinec 2017 08:00

Přední světová služba pro streamování hudby Spotify a čínská konkurenční firma Tencent Music Enterta...

Více 0 komentářů

Bezpečnostní politika firem brání plně využít potenciál IoT

Pavel Houser , 09. prosinec 2017 08:00

Tři čtvrtiny účastníků průzkumu EY Global Information Security Survey 2017 pokládají za nejpravděpod...

Více 4 komentářů

Globální výdaje na bezpečnost IT porostou v příštím roce o 8 % na 96 miliard dolarů

Pavel Houser , 08. prosinec 2017 10:57

Nejrychleji porostou řešení SIEM, testování IT bezpečnosti a její outsourcing. ...

Více 1 komentářů

Soud EU: Luxusní značky mohou zakázat internetový prodej zboží

ČTK , 08. prosinec 2017 10:00

Oponenti poukazují na to, že omezení prodejů jde proti hospodářské soutěži....

Více 2 komentářů