Hype křivka a jiná strašidla

Společnost Gartner pravidelně sestavuje tzv. hype křivky rodících se technologií. Ta letošní tedy opět obsahuje mnohé oblíbené pojmy a koncepty, které se tradičně rozdělují do čtyř základních kategorií. Popularita (míněno především mediální ve smyslu buzzwordu) některých technologií roste, jiné se nacházejí na vrcholu očekávání, další skupinu představuje fáze deziluze/zklamání, poslední čtvrtá množina by měla zahrnovat reálně nasazené, produktivní technologie.

O digitálním humanismu, středobodech a hodnotových řetězcích

Jako vždy lze k celému konceptu čtyř fází vznést jednu zásadní výhradu: Neexistuje žádný důvod, proč by tomu tak obecně mělo být, i když v určitých případech takto popsaný proces realitě odpovídal. Některé technologie se prosadily rychle, bez fáze deziluze, jiné se naopak přes tuto fázi nedostaly a zcela zmizely.

Druhá podstatná výtka zní, jak křivky Gartneru vypadaly v minulosti, mnohé názvy zde straší řadu let, aniž se po křivce nějak posouvají nebo je někdo vyřadí. Vážným problémem je velká vágnost mnohých pojmů (neurobusiness). Co je to třeba virtuální realita a cožpak se už dávno masově nevyužívá, ať už se tím myslí hry nebo Facebook? Řada formulací z tiskové zprávy, např. „Nově se /na křivce/ objevují technologie, které Gartner nazývá „digitálním humanismem“ – v odkazu na skutečnost, že lidé jsou středobodem vývoje v oblasti digitálního byznysu i digitálního pracoviště,“ či „Fyzická aktiva jsou digitalizována a stávají se rovnocennými hráči v rámci obchodního hodnotového řetězce vedle tradičních digitálních entit,“ by slušely spíše do nějakého blábolivého traktátu z humanitních věd než k preciznější, věcné technologické analýze. Vytvářet takové věty může ovšem jistě přinášet silné vzrušení, asi ve smyslu testování hranice, kam až lze zajít, aniž by do člověka udeřil blesk. V tom Gartner samozřejmě není výjimkou, patří to ke koloritu a folklóru marketingových a PR sdělení, alespoň v určité míře.
Viz celá TZ Aktuální Hype křivka rodících se technologií ukazuje, které IT inovace by měly firmy sledovat.

Z hlediska konkrétní využitelnosti takové prognózy pro podniky je problémem i to, že křivky míchají technologie nasazované velmi úzce jen ve specializovaných segmentech (Třeba 3D bioprinting for life science R&D, 3D bioprinting systems for organ transplant nebo kvantové počítače jsou jistě skvělým konverzačním tématem, ovšem pro kolik firem jsou zajímavé z hlediska jejich obchodního modelu?) s těmi skutečně plošnými, které prakticky nezávisejí na oboru podnikání.

Jak vidno z obrázku, součástí konceptu je i časový odhad, kdy se technologie má stát produktivní. Zde by se opět dalo jízlivě říct, že mnohé technologie zůstávají s nezměněným odhadem pěkně dlouho, případně se trochu upraví jejich název, aby to tolik nebilo do očí. Proč by digitální bezpečnost (co to přesně vůbec je?) nebo virtuální osobní asistenti měly na produktivní fázi čekat ještě dalších 5-10 let? Navíc měny typu bitcoinu (cryptocurrencies) mají do plošného nasazení mít 5-10 let, zatímco jejich směnárny (cryptocurency exchange) se téhož dočkají již za 2-5 let, což, ať už to obracíme z libovolné strany, nějak nejde dohromady. Podobných podivností by se při podrobnějších rozboru objevila hromada.

Zábava jak v Dilbertovi

Nakonec ovšem, nějaká prognóza a analýza to je, takže ji můžeme citovat bez obvinění, že jsme si data a závěry sami vycucali z prstu (i když by to možná vyšlo nastejno). Nejen příznivci stripu Dilbert či Parkinsonových zákonů si navíc mohou představovat, jak podobné prognózy vznikají, tedy fáze změn textu. Nejspíš na počátku stojí víceméně technický materiál, z něhož se dalšími vylepšováními vytváří „příběh/smysluplný celek“ (spíše jejich zdání), text projde pár prezentacemi a koly revizí, jejichž výsledkem je ztráta elementární srozumitelnosti. Další práce s textem na závěr může mít klidně až charakter archeologie, kdy cílem je prokutat se hlušinou k původnímu významu. A archeologie je vzrušující, takže zábavy si jistě lze užít dost hned v několika etapách, od počátků studie přes celý digitální hodnotový řetězec až k finálnímu čtenáři.

Exit mobile version