Cloud computingu v praxi: herní cloudy

cloud

Oblastí cloud computingu, které zatím byl věnován jen velmi malý prostor, jsou takzvané herní cloudy. Jak už název napovídá, jedná se o využití cloudových služeb pro potřeby počítačových her a herní komunity. Byť mohou být herní cloudy poměrně jednoduchou myšlenkou, jejich realizace je velmi rozsáhlá a obtížná, neboť v sobě kombinují jak služby SaaS, tak i IaaS. A jak ukazují případy z poslední doby, jako je například vznik služby OnLive, jedná se o velmi zajímavou oblast, která může znamenat být synonymem pro budoucnost herního průmyslu.

Herní průmysl se, jako prakticky jakékoliv jiné odvětví, neustále vyvíjí a to jak z hlediska preferencí uživatelů, tak i přístupem samotných výrobců. Kdysi dominantní herní nástroj, počítač, je pomalu vytlačován moderními herními konzolemi, které při nižší pořizovací ceně nabízí přinejmenším srovnatelný herní zážitek. V minulých letech se nově začaly objevovat takzvané MMORPG hry, tedy tituly přímo založené na spolupráci reálných hráčů a jejich fiktivních postav při nejrůznějších úkolech a bitvách ve virtuálním světě. Nejklasičtějším případem je bezesporu velmi oblíbené RPG World of Warcraft, které ke dnešnímu dni přilákalo na 15 milionů platících hráčů a nepočítaně těch neplatících.

Herní cloud, co to je a co od něj čekat

Jedním z možných budoucích scénářů je přechod na takzvané herní cloudy. Ty jsou založeny na stejném principu jako jakékoliv jiné cloudy, jen místo firemních, nebo osobních aplikací slouží, dosti nečekaně, k poskytování her a podpory pro ně.

Využití cloudu pro potřeby her není překvapivě nijak závratně novou myšlenkou. Jako první do této oblasti vstoupila už v roce 2003 společnost Valve Corporation, vývojář oblíbené herní série Half-Life. Valve tehdy představilo vlastní platformu Steam, která by se do budoucna měla stát hlavním způsobem distribuce jí vyvinutých her. Princip je poměrně jednoduchý – uživatel si stáhne klientskou aplikaci, zaregistruje se a může procházet databázi dostupných her. Těch je dnes přes tisíc. Hru, která ho zaujme, si je následně možné zakoupit pomocí platby elektronickou kartou, která je realizována prakticky okamžitě. Tedy už žádné objednávky, cesty do obchodu a únavné čekání ve frontě.

To ovšem není všechno. Steam je založen na filosofii, podle které není uživateli po zaplacení zpřístupněna instalace hry, nebo její fyzická kopie, ale jen právo na její instalaci pomocí klientské aplikace služby. Samotná instalace je pak uložena v datovém centru na serveru poskytovatele a uživatelům je dostupná po prakticky neomezenou dobu. Nedochází tak k žádnému ztracení, nebo zničení instalačního média, což především v dřívějších dobách znamenalo poměrně velký problém. Steamu se ke dnešnímu dni podařilo zaujmout na 25 milionů uživatelů.

Steam byl jednou z prvních realizovaných myšlenek, které aktivně využívaly schopností cloud computingu. Možnosti jeho využití jdou ovšem daleko dál. Předně Steam slouží pouze jako jakýsi elektronický obchod kombinovaný s běžnou úschovnou instalačních souborů. Pro samotnou instalaci a hraní her je pak nutné využít vlastní hardware. A jak už bylo zmíněno výše, jeho výkon je přímo úměrný míře potěšení, které si ze hry odnesete.

Logicky se tak objevily úvahy zaměřené na to, jak oprostit potěšení ze hry od závislosti na výkonném hardware, tedy jinými slovy jak propojit využít vysoký výpočetní výkon cloudu pro provoz her. První službou, která myšlenku na toto téma dovedla až k realizaci a komerčnímu spuštění je OnLive, o které jsme vás už v krátkosti informovali v minulém díle.


Cloudová herní služba OnLive přichází.

Co přináší OnLive

Principem OnLive je nejenom nabídnout zájemcům rychlý, a často také levnější, způsob, jakým lze počítačové hry získávat, ale také zajištění jejich chodu. Instalace jako taková a chod celé hry je zajišťován v datových centrech poskytovatele. Jinými slovy zákazník si pomocí jednoduché aplikace objedná hru a může prakticky okamžitě hrát bez ohledu na to, sedí-li u výkonného stolního PC, nebo levného netbooku. Jedinou podmínkou je kvalitní internetové připojení, přes které je realizováno spojení mezi klientem a serverem a přenos dat vypočítaných v datovém centru. To mimo jiné znamená i to, že hry původně určené pouze pro OS Windows, nebo pro konzole by bylo možné spouštět na všech platformách, které by podporovala samotná klientská aplikace.

Pokud by tak došlo k významnému rozšíření herních cloudů, znamenalo by to konec „našlapaných“ herních strojů, které by už jednoduše nebyly potřeba. Stejně tak by se ohrožení mohly ocitnout i herní konzole, které dnes těží především z faktu, že je není nutné jakkoliv rozšiřovat a pokud je hra pro ně určena, tak jednoduše poběží plynule a ve slušné kvalitě. Na druhou stranu například služba OnLive je dostupná i pro konzole, tudíž jejich o jejich zániku lze spíš polemizovat, ale je jen málo pravděpodobný.

Herní cloudy přináší i nebývalé možnosti mobility hráčů. Na jakémkoliv počítači, nebo konzoli s předinstalovanou klientskou aplikací se je možné přihlásit a automaticky začít hrát tam, kde jsme naposledy skončili.

Výhody pro výrobce jsou také nasnadě. Předně distribuce elektronických verzí je jednodušší a levnější (a tedy i ziskovější), než prodej těch fyzických. Pokud to samo o sobě nepředstavuje dostatečně velkou motivaci, nesporné výhody můžeme nalézt také v oblasti ochrany autorských práv. Zatímco každá fyzická distribuce je dříve nebo později prolomena, kopírována a šířena po internetu, okopírovat služby spouštěné v cloudu se rovná prakticky nemožnému. Vzhledem k tomu, že počítačové pirátství představuje pro všechny herní vydavatele velký problém a ztrátu, mohl by příchod herních cloudů tuto situaci významně zlepšit. Nehledě na to, že by nebylo nadále nutné vyvíjet sofistikované ochranné mechanismy, čímž by, čistě teoreticky, herní tituly mohly zlevnit. Nedělejme si iluze, je to právě často vysoká (byť opodstatněná) cena, která vede mnohé uživatele ke kopírování softwaru.

Stinná stránka herních cloudů

Samozřejmě i využití cloudu pro herní zábavu je spojeno s množstvím problémů, ať už technických, či morálních. První z nich je, v minulosti už taktéž zmíněná, závislost na kvalitním a stabilním internetovém připojení. Jinými slovy, pokud z nějakého důvodu dojde k jeho výpadku, jednoduše si nezahrajeme. To je ovšem problém cloudu obecně, který nás postihne při jeho využívání pro jakékoliv myslitelné účely.

Cloud computing v praxi je seriál, který pro vás od dubna 2010 každé úterý připravujeme. Jeho cílem je poskytnout odpovědi, které ve spojení s technologií cloud computingu čím dál tím častěji vyvstávají a informovat o aktuálních trendech a novinkách z této oblasti.

Máte námět na zajímavé téma z oblasti cloud computingu, o kterém máte co říct, nebo o kterém si chcete přečíst? Napište nám ho na redakce@itbiz.cz.

Specifičtějším problémem je situace, kdy služba hostující pouze instalační soubory, jako je například zmíněný Steam, ukončí svou činnost. Uživatelé nejsou vlastníky žádné fyzické kopie a v tuto chvíli jim ani není umožněno si instalační soubory zálohovat na vlastní pevný disk. To ovšem představuje poměrně výraznou psychologickou bariéru, neboť jedinec nemá žádnou garanci, že služba poběží věčně, a tedy může o software, který si poctivě zaplatil, přijít.

I přes některé výrazné neduhy spojené s herními cloudy se postupem času pravděpodobně dočkáme jejich významnějšího rozšíření. Když už kvůli ničemu jinému, bude to pro hráče mnohem levnější a pohodlnější. Přeci jen postavit a udržovat výkonné herní PC není levnou záležitostí a herní cloudy přináší elegantní řešení tohoto problému. Navíc výhody plynou i pro výrobce her, kterým by teoreticky mohly odpadnout starosti spojené s distribucí a protikopírovacími ochranami.

{seealso}
Jediným významným zástupcem herního cloudu je v současnosti služba OnLive. Vzhledem k tomu, že byla spuštěna teprve koncem minulého týdne, je v tuto chvíli nemožné zhodnotit její význam a dopad na herní průmysl. Vzhledem k deklarovanému počtu 25 tisíc zákazníků, tisícům dalších zájemců a prestižních investorů, mezi kterými nechybí ani telekomunikační gigant AT&T lze ale očekávat, že se službě bude dařit. Pro dynamický rozvoj herních cloudů a pokles cen je ale potřeba větší konkurence, která v současnosti bohužel chybí.

Přečtěte si také:

Cloud computing v praxi: co brání rychlému přechodu na cloud?
Cloud computing v praxi: co přineslo Google I/O?
Cloud computing v praxi: pronikne cloud do bankovnictví?
Cloud computing v praxi: regionální cloud provideři
Cloud computing v praxi: IBM poráží Microsoft v zakázce roku
Cloud computing v praxi: Microsoft v Česku spustil Windows Azure
Cloud computing jako trend pro firemní IT

Exit mobile version