• Technologie
  • Byznys
  • Software
  • Hardware
  • Internet
  • Telco
  • Science
  • České IT
  • Události
Žádné výsledky
Zobrazit všechny výsledky
ITBiz.cz
ITBiz.cz
Žádné výsledky
Zobrazit všechny výsledky

Cloud computingu v praxi: herní cloudy

Petr Švec
29. 6. 2010
| Články
cloud

Oblastí cloud computingu, které zatím byl věnován jen velmi malý prostor, jsou takzvané herní cloudy. Jak už název napovídá, jedná se o využití cloudových služeb pro potřeby počítačových her a herní komunity. Byť mohou být herní cloudy poměrně jednoduchou myšlenkou, jejich realizace je velmi rozsáhlá a obtížná, neboť v sobě kombinují jak služby SaaS, tak i IaaS. A jak ukazují případy z poslední doby, jako je například vznik služby OnLive, jedná se o velmi zajímavou oblast, která může znamenat být synonymem pro budoucnost herního průmyslu.

Herni cloud

Herní průmysl se, jako prakticky jakékoliv jiné odvětví, neustále vyvíjí a to jak z hlediska preferencí uživatelů, tak i přístupem samotných výrobců. Kdysi dominantní herní nástroj, počítač, je pomalu vytlačován moderními herními konzolemi, které při nižší pořizovací ceně nabízí přinejmenším srovnatelný herní zážitek. V minulých letech se nově začaly objevovat takzvané MMORPG hry, tedy tituly přímo založené na spolupráci reálných hráčů a jejich fiktivních postav při nejrůznějších úkolech a bitvách ve virtuálním světě. Nejklasičtějším případem je bezesporu velmi oblíbené RPG World of Warcraft, které ke dnešnímu dni přilákalo na 15 milionů platících hráčů a nepočítaně těch neplatících.

Herní cloud, co to je a co od něj čekat

Jedním z možných budoucích scénářů je přechod na takzvané herní cloudy. Ty jsou založeny na stejném principu jako jakékoliv jiné cloudy, jen místo firemních, nebo osobních aplikací slouží, dosti nečekaně, k poskytování her a podpory pro ně.

Využití cloudu pro potřeby her není překvapivě nijak závratně novou myšlenkou. Jako první do této oblasti vstoupila už v roce 2003 společnost Valve Corporation, vývojář oblíbené herní série Half-Life. Valve tehdy představilo vlastní platformu Steam, která by se do budoucna měla stát hlavním způsobem distribuce jí vyvinutých her. Princip je poměrně jednoduchý – uživatel si stáhne klientskou aplikaci, zaregistruje se a může procházet databázi dostupných her. Těch je dnes přes tisíc. Hru, která ho zaujme, si je následně možné zakoupit pomocí platby elektronickou kartou, která je realizována prakticky okamžitě. Tedy už žádné objednávky, cesty do obchodu a únavné čekání ve frontě.

To ovšem není všechno. Steam je založen na filosofii, podle které není uživateli po zaplacení zpřístupněna instalace hry, nebo její fyzická kopie, ale jen právo na její instalaci pomocí klientské aplikace služby. Samotná instalace je pak uložena v datovém centru na serveru poskytovatele a uživatelům je dostupná po prakticky neomezenou dobu. Nedochází tak k žádnému ztracení, nebo zničení instalačního média, což především v dřívějších dobách znamenalo poměrně velký problém. Steamu se ke dnešnímu dni podařilo zaujmout na 25 milionů uživatelů.

Steam byl jednou z prvních realizovaných myšlenek, které aktivně využívaly schopností cloud computingu. Možnosti jeho využití jdou ovšem daleko dál. Předně Steam slouží pouze jako jakýsi elektronický obchod kombinovaný s běžnou úschovnou instalačních souborů. Pro samotnou instalaci a hraní her je pak nutné využít vlastní hardware. A jak už bylo zmíněno výše, jeho výkon je přímo úměrný míře potěšení, které si ze hry odnesete.

Logicky se tak objevily úvahy zaměřené na to, jak oprostit potěšení ze hry od závislosti na výkonném hardware, tedy jinými slovy jak propojit využít vysoký výpočetní výkon cloudu pro provoz her. První službou, která myšlenku na toto téma dovedla až k realizaci a komerčnímu spuštění je OnLive, o které jsme vás už v krátkosti informovali v minulém díle.

ONLive
Cloudová herní služba OnLive přichází.

Co přináší OnLive

Principem OnLive je nejenom nabídnout zájemcům rychlý, a často také levnější, způsob, jakým lze počítačové hry získávat, ale také zajištění jejich chodu. Instalace jako taková a chod celé hry je zajišťován v datových centrech poskytovatele. Jinými slovy zákazník si pomocí jednoduché aplikace objedná hru a může prakticky okamžitě hrát bez ohledu na to, sedí-li u výkonného stolního PC, nebo levného netbooku. Jedinou podmínkou je kvalitní internetové připojení, přes které je realizováno spojení mezi klientem a serverem a přenos dat vypočítaných v datovém centru. To mimo jiné znamená i to, že hry původně určené pouze pro OS Windows, nebo pro konzole by bylo možné spouštět na všech platformách, které by podporovala samotná klientská aplikace.

Pokud by tak došlo k významnému rozšíření herních cloudů, znamenalo by to konec „našlapaných“ herních strojů, které by už jednoduše nebyly potřeba. Stejně tak by se ohrožení mohly ocitnout i herní konzole, které dnes těží především z faktu, že je není nutné jakkoliv rozšiřovat a pokud je hra pro ně určena, tak jednoduše poběží plynule a ve slušné kvalitě. Na druhou stranu například služba OnLive je dostupná i pro konzole, tudíž jejich o jejich zániku lze spíš polemizovat, ale je jen málo pravděpodobný.

Herní cloudy přináší i nebývalé možnosti mobility hráčů. Na jakémkoliv počítači, nebo konzoli s předinstalovanou klientskou aplikací se je možné přihlásit a automaticky začít hrát tam, kde jsme naposledy skončili.

Výhody pro výrobce jsou také nasnadě. Předně distribuce elektronických verzí je jednodušší a levnější (a tedy i ziskovější), než prodej těch fyzických. Pokud to samo o sobě nepředstavuje dostatečně velkou motivaci, nesporné výhody můžeme nalézt také v oblasti ochrany autorských práv. Zatímco každá fyzická distribuce je dříve nebo později prolomena, kopírována a šířena po internetu, okopírovat služby spouštěné v cloudu se rovná prakticky nemožnému. Vzhledem k tomu, že počítačové pirátství představuje pro všechny herní vydavatele velký problém a ztrátu, mohl by příchod herních cloudů tuto situaci významně zlepšit. Nehledě na to, že by nebylo nadále nutné vyvíjet sofistikované ochranné mechanismy, čímž by, čistě teoreticky, herní tituly mohly zlevnit. Nedělejme si iluze, je to právě často vysoká (byť opodstatněná) cena, která vede mnohé uživatele ke kopírování softwaru.

Stinná stránka herních cloudů

Samozřejmě i využití cloudu pro herní zábavu je spojeno s množstvím problémů, ať už technických, či morálních. První z nich je, v minulosti už taktéž zmíněná, závislost na kvalitním a stabilním internetovém připojení. Jinými slovy, pokud z nějakého důvodu dojde k jeho výpadku, jednoduše si nezahrajeme. To je ovšem problém cloudu obecně, který nás postihne při jeho využívání pro jakékoliv myslitelné účely.

Cloud computing v praxi je seriál, který pro vás od dubna 2010 každé úterý připravujeme. Jeho cílem je poskytnout odpovědi, které ve spojení s technologií cloud computingu čím dál tím častěji vyvstávají a informovat o aktuálních trendech a novinkách z této oblasti.

Máte námět na zajímavé téma z oblasti cloud computingu, o kterém máte co říct, nebo o kterém si chcete přečíst? Napište nám ho na redakce@itbiz.cz.

Specifičtějším problémem je situace, kdy služba hostující pouze instalační soubory, jako je například zmíněný Steam, ukončí svou činnost. Uživatelé nejsou vlastníky žádné fyzické kopie a v tuto chvíli jim ani není umožněno si instalační soubory zálohovat na vlastní pevný disk. To ovšem představuje poměrně výraznou psychologickou bariéru, neboť jedinec nemá žádnou garanci, že služba poběží věčně, a tedy může o software, který si poctivě zaplatil, přijít.

I přes některé výrazné neduhy spojené s herními cloudy se postupem času pravděpodobně dočkáme jejich významnějšího rozšíření. Když už kvůli ničemu jinému, bude to pro hráče mnohem levnější a pohodlnější. Přeci jen postavit a udržovat výkonné herní PC není levnou záležitostí a herní cloudy přináší elegantní řešení tohoto problému. Navíc výhody plynou i pro výrobce her, kterým by teoreticky mohly odpadnout starosti spojené s distribucí a protikopírovacími ochranami.

{seealso}
Jediným významným zástupcem herního cloudu je v současnosti služba OnLive. Vzhledem k tomu, že byla spuštěna teprve koncem minulého týdne, je v tuto chvíli nemožné zhodnotit její význam a dopad na herní průmysl. Vzhledem k deklarovanému počtu 25 tisíc zákazníků, tisícům dalších zájemců a prestižních investorů, mezi kterými nechybí ani telekomunikační gigant AT&T lze ale očekávat, že se službě bude dařit. Pro dynamický rozvoj herních cloudů a pokles cen je ale potřeba větší konkurence, která v současnosti bohužel chybí.

Přečtěte si také:

Cloud computing v praxi: co brání rychlému přechodu na cloud?
Cloud computing v praxi: co přineslo Google I/O?
Cloud computing v praxi: pronikne cloud do bankovnictví?
Cloud computing v praxi: regionální cloud provideři
Cloud computing v praxi: IBM poráží Microsoft v zakázce roku
Cloud computing v praxi: Microsoft v Česku spustil Windows Azure
Cloud computing jako trend pro firemní IT

Rubriky: ByznysHardwareInternet

Související příspěvky

750 zaměstnanců ČSOB se díky Atosu zvládlo rychle přesunout do domácích kanceláří
Zprávičky

Čínská společnosti Tencent zvažuje koupi jihokorejského vývojáře Nexon

14. 6. 2025
Dell Technologies uvádí novou generaci serverů PowerEdge, které pomohou firmám s nasazením AI
Články

Dell Technologies uvádí novou generaci serverů PowerEdge, které pomohou firmám s nasazením AI

13. 6. 2025
Zprávičky

OpenAI chce podle médií peníze od investorů ze Saúdské Arábie, Indie a emirátů

13. 6. 2025
Nintendo Switch 2 se blíží. Co přinese a jak změní trh?
Zprávičky

Konzole Switch 2 se stala nejrychleji prodávaným herním zařízením Nintenda

11. 6. 2025

Zprávičky

AI snižuje důležitost formálního vzdělání, říká studie PwC

ČTK
15. 6. 2025

Zavádění umělé inteligence (AI) na pracoviště výrazně zvyšuje produktivitu zaměstnanců i tržby firem. V

750 zaměstnanců ČSOB se díky Atosu zvládlo rychle přesunout do domácích kanceláří

Čínská společnosti Tencent zvažuje koupi jihokorejského vývojáře Nexon

ČTK
14. 6. 2025

Čínský internetový gigant Tencent Holdings zvažuje možnost nákupu jihokorejského vývojáře her Nexon. Tencent hledá

Nvidia a Perplexity AI plánují evropské modely AI, zapojí se také Slovensko

ČTK
13. 6. 2025

Americký výrobce vyspělých polovodičů Nvidia a a start-up Perplexity AI uzavřely partnerství pro vytvoření

OpenAI chce podle médií peníze od investorů ze Saúdské Arábie, Indie a emirátů

ČTK
13. 6. 2025

Americká společnosti OpenAI, která je průkopníkem v oblasti generativní umělé inteligence (AI), jednala se

Jeden z prvních počítačů Apple se v USA vydražil za více než 223 000 dolarů

Piráti podali oznámení na šéfa IT z MPSV Trpkoše, dle něj byly zakázky v pořádku

ČTK
12. 6. 2025

Piráti podali trestní oznámení na šéfa sekce IT ministerstva práce Karla Trpkoše kvůli zadávání

Policie zřejmě získá snadnější přístup do rejstříku trestů a evidence přestupků

ČTK
12. 6. 2025

Policie pravděpodobně získá snadnější přístup do rejstříku trestů a evidence přestupků. Umožnit to má

Vláda projedná novelu, která zpřesní pravomoci NÚKIB

Nová pravidla pro kybernetickou bezpečnost Senát schválil

ČTK
12. 6. 2025

Vyloučení technologií, které by mohly představovat bezpečnostní riziko pro stát, má umožnit zákon o

ČR by si v AI měla najít silné stránky, potenciál je ve zdravotnictví

ČTK
12. 6. 2025

Česko by si v umělé inteligenci (AI) mělo najít silné stránky a těm se

Tiskové zprávy

O2 zavádí do své sítě samostatné 5G jádro (5G stand alone)

AI agenti místo „noreply“ v nové platformě Salesforce

AI vyžaduje kontext i ve veřejné správě

ZEBRA SYSTEMS vyhlásila nejlepší lokální partnery za rok 2024

Women in Tech snídaně: sdílení, které pomáhá ženám v technologiích růst

Méně papírování, rychlejší schvalování. Draslovka sjednocuje správu výdajů a služebních cest do jednoho systému

Zpráva dne

Květen je měsícem růstu, můžete růst s Windows 11 jen za €20.00!

Květen je měsícem růstu, můžete růst s Windows 11 jen za €20.00!

Redakce
15. 5. 2025

Kupte Windows 11 CDkey od Goodoffer24.com a můžete růst s tímto OS jak při...

Videa ITBiz.cz

Glenn Mallon, Dell Technologies

Elektronická recepční

FORXAI Mirror

Kamery pro průmysl a detekci požárů

Kamery pro vyhodnocení spokojenosti zákazníků

Kalendář

Zář 22
22. září @ 8:00 - 26. září @ 17:00

EMO Hannover 2025

Říj 1
Celý den

Cyber Attacks

Říj 21
Celý den

Bezpečnosť a dostupnosť dát

Zobrazit kalendář

Komentujeme

Chvála černých skřínek

Malé modely AI mají být velkým trendem

Pavel Houser
3. 1. 2025

V záplavě prognóz technologického vývoje (nejen) v roce 2025 zde prozatím trochu zapadlo jedno téma, které...

Odebírat newsletter

Zásady ochrany osobních údajů.

Zkontrolujte svoji doručenou poštu a potvrďte odběr.

Slovník

CLIP (Calling Line Identification Presentation)

FRAND

HTML

Kategorie

  • Články
  • Komentujeme
  • Slovník
  • Tiskové zprávy
  • Zprávičky

Portál ITbiz.cz přináší informace z IT a byznysu již od roku 2006. Provozuje jej internetové vydavatelství Nitemedia. Hosting zajišťuje společnost Greenhousing.cz. Mezi další naše projekty patří například ABClinuxu.cz a Sciencemag.cz. Na stránce Redakce naleznete informace o redakci a možnostech inzerce.

Rubriky

Akce a události Byznys Cloud Ekomerce Hardware int Internet Operační systémy Podnikový software Právo Science Security Technologie Telekomunikace Veřejná správa Vývoj a HTML Zpráva dne České IT

Píšeme jinde

RSS ScienceMag RSS

  • Systém krevních skupin se stále komplikuje
  • Vodním světem byl i asteroid Ceres
  • Za znečistěné ovzduší mohly požáry v kanadských lesích

RSS AbcLinuxu RSS

  • Týden v GNOME a Týden v KDE Plasma (13. a 14. června 2025)
  • Kali Linux 2025.2
  • Dánské ministerstvo pro digitální záležitosti má v plánu přejít na Linux a LibreOffice

Newsletter

Zásady ochrany osobních údajů.

Zkontrolujte svoji doručenou poštu a potvrďte odběr.

Žádné výsledky
Zobrazit všechny výsledky
  • Technologie
  • Byznys
  • Software
  • Hardware
  • Internet
  • Telco
  • Science
  • České IT
  • Události

© 2019 Vydává Nitemedia s.r.o. Hosting zajišťuje Greenhousing.cz.

Tento web používá cookies. Pokračováním dáváte souhlas s jejich používáním. Více na itbiz.cz/soukromi.